Com a chegada de Tekken 3 ao PlayStation Plus Premium nesta terça-feira (21), milhões de jogadores têm a chance de revisitar — ou conhecer pela primeira vez — um dos títulos mais revolucionários da história dos games de luta. Lançado originalmente em arcades em março de 1997 e convertido para PlayStation em 1998, o jogo não apenas definiu os rumos da franquia, mas também quebrou recordes de vendas que permanecem imbatíveis até hoje.
O imbatível, Tekken 3
Mas por trás desse clássico existe um universo de histórias fascinantes, desde lutadores de MMA desmaiando desenvolvedores nos estúdios da Namco até cargos sendo inventados do zero para os créditos do jogo. Reuni 12 curiosidades de bastidores que mostram como Tekken 3 nasceu de uma mistura explosiva de gambiarras geniais, limitações técnicas extremas e decisões criativas que desafiaram a lógica da época.
1. Katsuhiro Harada inventou o cargo de “Game Director”
Quando Katsuhiro Harada finalizou os créditos de Tekken 3, decidiu se intitular “Game Director” — um cargo que literalmente não existia na indústria de games. Os escritórios internacionais da Namco rejeitaram o título, alegando que nenhuma empresa do mundo usava essa nomenclatura. Harada insistiu porque achava que apenas “Director” era vago demais e não representava seu papel de orquestrar todos os elementos do jogo.
A discussão virou uma batalha interna. Ele argumentou que estava dirigindo o jogo completo como produto, não apenas programação ou arte. Hoje, “Game Director” é um dos cargos mais comuns da indústria, aparecendo nos créditos de praticamente todos os grandes lançamentos. Harada é frequentemente creditado como o primeiro a usar oficialmente o título em um jogo comercial.
2. O nocaute nos estúdios da Namco
O lendário lutador de MMA e wrestler Minoru Suzuki foi responsável pela captura de movimentos de King em Tekken 3. Mas a tecnologia da época — captura magnética, não óptica — exigia que Suzuki performasse com dezenas de cabos conectados ao corpo, limitando drasticamente seus movimentos.
Durante uma sessão de captura em 1996, Harada perguntou como lutadores com pescoços grossos podiam desmaiar tão facilmente com gravatas. Suzuki ofereceu uma “demonstração prática”: aplicou um mata-leão real em Harada. O diretor de Tekken desmaiou observando o ponteiro de segundos do relógio e acordou convencido de que tinha dormido 20 a 30 minutos — na verdade, apenas 8 a 10 segundos haviam passado.
3. Dados eram gravados na borda externa do CD para loading mais rápido
Os programadores veteranos da Namco — que haviam portado jogos de 8 e 16 bits para consoles inferiores — tinham truques insanos de otimização. Um deles impressionou Harada: colocar dados mais utilizados na borda externa do CD-ROM.
CDs rodam em velocidade angular constante, o que significa que a borda externa passa mais rápido pelo laser do que a parte interna. Eles usaram estatísticas de uso de dados para posicionar arquivos críticos estrategicamente, reduzindo tempo de loading de forma imperceptível mas mensurável.
4. Recorde imbatível: 8,36 milhões de cópias vendidas
Tekken 3 para PlayStation vendeu 8,36 milhões de cópias mundialmente — tornando-se o 5º jogo mais vendido do console e o único jogo de luta a aparecer na lista dos top sellers do PS1.
Para contextualizar a dimensão desse número: Tekken 8, lançado em 2024 para PlayStation, Xbox e PC, vendeu 3 milhões de unidades em seu primeiro ano. Tekken 3 vendeu quase três vezes mais em uma única plataforma há 27 anos.
5. O brasileiro responsável pelos movimentos de Eddy Gordo
Uma das histórias mais fascinantes dos bastidores envolve Eddy Gordo, o capoeirista brasileiro que se tornou ícone da franquia. Mestre Marcelo Pereira, conhecido como Marcelo Caveirinha, capoeirista de São Paulo, foi o responsável pela captura de movimento do personagem.
Em 1995, a Namco conheceu Marcelo durante o Seminário Internacional de Capoeira em San Francisco. Ele foi convidado ao Japão para trabalhar na digitalização dos movimentos de Eddy para Tekken 3, e posteriormente para Tekken 4, 5, 6 e Tekken Tag.
O curioso é que Marcelo estava machucado durante as gravações. “Durante a concepção de Tekken 3, eu estava lesionado, então os movimentos acrobáticos que realizava eram restritos. O que vocês viram foi apenas cerca de 20% do que eu era capaz de fazer”, revelou o mestre.
Originalmente, o designer Masahiro Kimoto queria que o personagem de capoeira fosse feminino, mas o artista responsável considerou difícil demais criar uma figura feminina com aqueles movimentos, optando por criar Eddy.
6. A trilha sonora que casou como uma luva
Nobuyoshi Sano e Keiichi Okabe compuseram a trilha sonora revolucionária de Tekken 3. Sano, como diretor de som, adotou uma abordagem big beat com tempo mais lento que os jogos anteriores — um gênero nunca antes utilizado em videogames.
Harada inicialmente não entendeu a direção big beat, mas Sano o convenceu de que funcionaria bem na série. Durante o desenvolvimento, um testador criticou a música e queria algo mais parecido com Virtua Fighter da Sega, o que irritou Sano — felizmente, o relatório foi descartado. Okabe também ficou doente durante a produção musical.
7. Cada animação foi comprimida manualmente, uma por uma
Um personagem de Tekken 3 tinha milhares de animações. King, o mais complexo, tinha mais de 10 mil frames de animação — algo nunca visto em games da época. O problema? Os dados brutos do arcade mal cabiam um personagem no PlayStation.
Programadores veteranos da Namco criaram ferramentas personalizadas para Harada comprimir cada animação individualmente. Ele passava horas ajustando taxas de compressão (6%, 8%, 15%) dependendo da importância do movimento: socos e chutes icônicos recebiam menos compressão; animações intermediárias eram esmagadas a 8%.
Mas comprimir causava distorções. Os braços e pernas tremiam. Então os programadores criaram outra ferramenta: um sistema que “esticava” ossos específicos em frames-chave usando processamento de CPU, sem ocupar memória adicional. Harada teve que revisar milhares de animações manualmente, frame por frame, ajustando compressão e correção de distorção. “Preferia ter refeito tudo do zero. Mas quando finalmente coube tudo, gritamos ‘YEAH!’, relembrou.
Numa entrevista ao Blog japonês oficial da PlayStation em 2018, Harada relembrou com carinho o título:
“Tekken 3 foi um sucesso inimaginável no gênero de jogos de luta, mesmo na época, quanto mais hoje. Era muito comentado como tendo os melhores gráficos da época, mas acho que a geração mais jovem de hoje vai ficar tipo: “O quê, isso?” (risos). Dito isso, era sem dúvida um título repleto de tecnologia de ponta na época e, mais do que tudo, é graças a Tekken 3 que a série Tekken existe hoje”